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「え、あなた神とか信じてるんですか?こわ…やめた方が良いですよそういうの…」 「汝、目前に困窮する者あらばその肉を分け与えるべし…(お腹空いたのでお肉食べさせてください。焼肉が良いです)」 クラリス・クラウドクラスタ 人物情報 作者 (確信) 誕生日 11/1 血液型 B型 身長 163cm 体重 47kg スリーサイズ 93/63/88 出身地 イギリス? 詳細情報 ガーデン・学年 オラクル女子高等学校2年 レギオン LGヘキサスプレッド スキラー数値 86 レアスキル テスタメント サブスキル Awakening 概要 オラクル女子高等学校は2年、大アルカナ「V.教皇」を司るリリィ。 自分勝手で気ままで欲求に正直。格言や聖書の一説…みたいな言葉を用いることがある。 目鼻立ち良く、司祭服のようなものを着ているので、ぱっと見は「綺麗なシスターのお姉さん」と言った印象。しかし一度蓋を開ければ、格言的な言葉は自分の都合の良いように置き換えられていたり、『仏の顔は三発までなら殴って良い』など独自解釈に溢れており、ごった煮宗教な上に「神様?いませんよそんなの」「信じられるのは自分と仲間だけです」と全否定してくる聖職者とは到底思えない主義主張の持ち主。 「新自由教」なる怪しい宗教に隙を見つけては勧誘してくるので、一般の生徒からはかなり引かれている。 欲望に忠実で、「ただでさえ我慢我慢な今の世の中、何でもかんでも我慢してちゃやってられませんよ」とのことで、誰かを巻き込むことにも躊躇いがない。 彼女が言うには、「私が信仰しているのは自分自身の自由」、「法はほどほどに守り、ほどほどに破る」。善く生きること、より充実した生活を送ることこそが彼女の目的であり、彼女の言う「新自由教」の定義である。また、その生き方を善いことだと信じており、他人にも広めようとしている。なお信者は(ほぼ)いない。 ただの自己中心主義のようにも見えるが、「困っている人を助けたい」「多くの人を救いたい」という聖職者っぽい意識は無駄に人一倍あり、困っている人を見かけたら声をかけずにはいられないお節介な性格。 人の話は真摯に聞くし、相談にも乗り、悩みや問題にも寄り添って一緒に解決を目指してくれる、一見すれば優しいシスターさんに見える一面もある。 戦闘では、基本的に突撃する。 アルカナ 大アルカナ「V. The HIEROPHANT(以下教皇)」に選ばれた。 その力によって彼女はテスタメントを強化され、「自分の信者のものであればいくつでも・同時に取り込むことができる」という力を得ている。 ……が、上述したように彼女の信者は現在0人。宝の持ち腐れである。 とは言え全くの役立たずでもない。「信者」と認定される条件は「クラリスのことを心の底から信じる」ことなので、戦場において一時的にその条件を満たすこともある。その場合は、複数のレアスキルを同時に扱う、まさに魔王のような光景が見られることだろう。 + ネタバレ防止(クリックして開く) だが、大アルカナ「教皇」の力の本質はそこではない。クラリスはスキルの「集積」の部分までしか教皇のアルカナを使っていない(信者が少なすぎてそれ以外を使っても意味がない)が、教皇のアルカナの本質は「伝播」。教皇のアルカナの力によって集められた信者たちのレアスキルを、今度は信者たちに無制限に返報する。それが本来の教皇の力である。 教皇の力は「信者が増えれば増えるほど、信者も教皇自身も強くなる」という、持つべき者が持てば無敵の軍勢を作り上げられる力なのだ。 しかし、上述の通り選ばれたクラリスの信者は0人。今後1人2人増えたとしても、能力の拡張幅は狭いだろう。 交友関係 房雨流羽 同じく大アルカナの「節制」に位置するリリィ。寮の部屋もレギオンすらも違うが、何故か大の仲良し。オラクルに存在する全てのリリィと仲良しである(と思い込んでいる)クラリス自身からしても、他と比べて特別な相手。「るぅちゃん」「クラ子」と呼び合う仲。アルカナの性質上ぐうたらしがちな彼女の部屋に突撃したり、連れ回して一緒に遊んだりと猫可愛がりしている。 姐応颶 同じく大アルカナ「愚者」に位置するリリィ。ルームメイトで遊び仲間。入学して初っ端に宗教勧誘かました相手。「はやちゃん」と呼んでいる。色々あって、クラリスの存在によって愚者は愚者として完成に至り、仲良くなった。今では一緒に悪戯をしたりする仲。 LGヘキサスプレッド関連 笠鷺優衣 大アルカナ「隠者」に位置するリリィ。レギオンメンバーが集まらなかった頃、一時期は優衣の料理と献身的な介護がなければまともな生活ができないほど弱っていたことがある。房雨流羽との出会いでその状況から脱した際、優衣がクラリスから離れようとした時には地面を転がり回りながらギャンギャン泣き喚き駄々を捏ねた。 本人なりに優衣へは恩義を感じており、何かと優衣を巻き込んで楽しいことをしようとするのは「優衣に笑顔でいてほしい」という思いがあるから。 心の底から頼りにして信頼している相手。 万喜結女美 結女美が空腹で倒れていたところに通りがかり、ちょうど誰かにご飯を奢りたかったクラリスが焼肉に連れて行ったことが原因で意気投合した。様々な美味しい食べ物に興味津々な結女美に、クラリスは「いろんなものを食べさせてあげたい!」と結構な頻度で食事に連れて行っている。 美味しそうにご飯を食べる姿を穏やかに見つめるその顔は、普段の姿からは考えられない慈母のような笑みらしい。 黒羽真宵 LGアゲラタムの「落日」の際、真宵を助けたのがクラリス。 アゲラタムに戻りづらかった真宵を「私が攫いました!」などと宣って匿い、心の傷が癒えるまで付き添っていた。 正式に真宵がヘキサスプレッドに加入した後は、特に食べ物への欲望が暴走しがちな真宵を、結女美と合わせていろんなものをお腹いっぱい食べさせるために度々食事へ誘っている。 真宵と結女美はクラリスにとって「娘みたいなもの」らしく、この二人と食事している時は「あら、お口についてますよ」と優しく拭ってあげたり、自分の食事を差し出して食べさせるなど、普段のチャランポランさが嘘のように過保護になる。 鷲頭志緒 頼れる軍師様。基本的に突撃しか命令できないクラリスが、それでもLGヘキサスプレッドとして勲功を上げられているのは彼女のおかげ。 レギオンにとっては軍師であり大黒柱のようなもので、彼女のおおらかさと判断力の高さに度々救われている。 普段から仲は良いが、過剰に互いのプライベートには干渉しないくらいの距離感。お互いに認め合い、信頼しているからこその距離感であり、クラリスとしては珍しい関係性を保っている。 標音兎羽? まだ中学生の年齢である彼女を「面白そうだから」という理由でレギオンに勧誘。 話をするうちにお互いに「面白い」と思ったため、利害の一致もありレギオンに招聘されることになった。 丹渡牧乃? クラリス本人はとても仲良しだと思っているが、正統派シスターである牧乃からは「勝手に教会を占拠している背信者」と思われているため、実は仲があまりよくない。 クラリスからは「仲が良い」こと前提で絡みに行くが、牧乃からはかなりうっとおしがられている。 ただ、真宵の様子を聞きに来る際は真面目にやり取りしているらしい。 霞野千晶 クラリス本人はとても仲良しだと思っているため強めに絡みに行くが、ウザ絡みするためよく千晶から怒られる。 普段周囲にツッコんでくれる人間がいないので、打てば響くタイプの千晶はクラリス的にお気に入り。 遊馬みこ 実は面と向かって話したことがないが、楽しい人だと思っている。 一度話してみたい。 みこを食事に誘うであろうことは想像に難くないが、おそらく断られる。 アリザ・ミレティシア? レオノーラ=フォン=バロール? メアリアン=フォン=アストルテ? 横文字なので勝手に仲間だと思っている。 作品紹介・関連リンク コメント コメントフォームを仮設置しました。マナーを守ってご活用ください。 -- 管理人 (2022-05-03 18 47 11) 名前 コメント
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Ver.0 データ 性質 第1 第2 第3 必殺技 自然 格闘 火炎 ハイメガブラスター 218 耐性 火 格 大 自 氷 機 汚 45 35 35 30 50 30 22 使用技 火炎 塔 陽 吐 獄 爆 熱 永 溶 格闘 震 蓄 鬨 打 蹴 返 重 豪 大気 天 旋 雲 閃 静 刃 惑 嵐 自然 粉 虫 茂 災 香 爪 刺 蔦 氷水 凍 像 寒 針 弾 奇 極 雫 機械 腕 全 放 線 除 界 改 反 汚物 臭 速 巨 巨 糞 速 汚 究 進化条件 進化元 カブテリモンクワガーモンシェルモン 育成ミス 5回以下 ボーナス条件 戦闘勝利数0技数40以上 体重 55G 必要能力 HP 7000 防御力 600 MP - 素早さ 400 攻撃力 400 賢さ -
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アニメ「デジモンアドベンチャー」に登場した敵キャラ
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タカクラリョウシ(高倉量子) 皇族の系譜に登場する女性。 関連: トモヒトシンノウ(2) (知仁親王、夫) フコウジョオウ (普光女王、娘) 別名: フジワラノリョウシ (藤原量子)
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「ワホーン!」 【名前】 コモンドモン 【読み方】 こもんどもん 【世代】 成熟期 【種族】 獣型 【タイプ】 データ 【必殺技】 ワイワイパーマッシグラン 【所属】 メタルエンパイア 【詳細】 デジモンを乗せての移動を好む成熟期の獣型乗物デジモン。 気楽な性格をし、何処へ行くにも散歩感覚で如何なる足場でも苦にしない。 更に尻尾を回せば、水中も潜って進む事が出来る。 長い毛並みは地面に引き摺ってしまう為に常に汚れてしまうが、実はかなりの綺麗好きでもある。 戦いは好まず、乗車しているデジモンの安全を第一に走り去ろうとするが、襲って来る相手に対しては下記の2つの必殺技で撃退する。 必殺技 ワイワイパー 巨体で伸し掛かり、足の尨毛で擦る。 マッシグラン 猛突進で相手を吹っ飛ばす。
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5月26日 ウォークラリー 1.講義 ウオークラリーについて 飯田忍宣先生 近頃健康ブームである,そしてその気軽さも手伝ってウオーキングが一番の人気である。しかしただやみくもに歩くだけでは楽しくないし長続きはしない。前回の講義で正しいウオーキング方法とその効果について学習したが、今日は楽しいウオーキングの一つであるウオークラリーについて学んだ。 ウォークラリーとは,与えられたコマ図に従ってスタートからゴールまで適正時間でたどりつく、歩くゲームである。 似たゲームにタイムを競うオリエンテーリングがあるが、ウォークラリーは原則的にタイムは競わずにゆったりとした気持ちで 歩くゲームである。高齢者にもやさしいウオーキングが楽しめること間違いなし。 日ごろ気づかない植物や小さな景色を楽しむスポレクメンバー こども広場から望む新緑と琵琶湖は最高だ! 2.実技 ウォークラリー(野外) 午前中の講義を受けて実際にゲームを楽しんだ。コースはレイ大周辺であったが、当然コースは事前に知らされることもなく、4グループは、コマ図とにらめっこしながらウオーキングを楽しんだ。 滋賀県公園緑地センター前でちょっと休憩 ウォークラリーで観察した記憶を元にチームの回答を作成、これは楽しみだ! (2008年5月 坦)
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平成21年度(第24回)区民ウォークラリー大会 5月10日(日曜日)9時受付 御勝山南公園~生野区西部地域 実行委員会 第1回 3月27日(金) 第2回 4月8日(水) 下見等準備日程 1回目 4月12日(日)御勝山南公園 9時30分 2回目 4月26日(日)御勝山南公園 9時30分 第3回実行委員会 4月26日(日)午後1時 区民センター102号室 全体打ち合わせ会 5月8日(金)午後7時30分 区民センター302号室 問合せ 生野区民センター内 体育指導委員協議会事務局 TEL 6716-3020 FAX 6716-1797 平成19年度 (第22回) 区民ウォークラリー大会 5月13日(日) 南御勝山公園~区内北西部 ファミリー23組、ジュニア33組 の参加で晴天の下、「体指行事は晴れが多いそうです (*o*) 」大盛況でした。 従事の方々のチームワークも良く、参加者には喜ばれたことでしょう。m(_ _)m 平成19年度 区民ウォークラリー大会、実行委員会(報告) 4月22日(日) 実行委員が集まり、下見と課題+観察ゾーンの問題作成を行いました。 平成18年度 区民ウォークラリー大会 6月4日(日)晴れ (巽公園~区内南東部) 平成18年度 第1回ウォークラリー実行委員会(報告) ・日時 3月15日(水)19:30~ ・参加費 1組 200円 ・コース 巽公園~区内南東部 ・募集人員 先着 300組 ・コース下見 1回目 4月23日(日) 10:00~ 巽公園 集合 2回目 5月 7日(日) 10:00~ 巽公園 集合 ・全体打ち合わせ会 日時 6月 2日(金) 19:30~ 場所 区民センター 301号室 平成17年度 5月8日(日) 区民ウォークラリー大会 (南御勝山公園)
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概要 基本戦術・立ち回り 崩しについて ワンポイント アルカナ選択 キャラクター対策vs同キャラ vsヴァイス vsえこ vsシャルラッハロート vsはぁと vs冴姫 vs神依 vsこのは vs舞織 vs美凰 vsリリカ vsリーゼロッテ vs頼子 vsきら vsフィオナ vsアンジェリア vsペトラ vsゼニア vsエルザ vsキャサリン vsドロシー vsあかね vsなずな 概要 基本戦術・立ち回り ~クラリーチェってどんなキャラ?~ 圧倒的なリーチの爪、判定の塊のようなE攻撃、多段技などから成る立ち回りの強さと 高い機動力、下と後ろに強い空中技、1F下段などから成る攻めの強さを同時に持ち合わせる、 「アンバランスだけど割となんでもできる」という一風変わったキャラ。実際に触ってみればすぐにその使いやすさと楽しさがわかるはず 短所としては、体力が低い事、地上で火力が伸ばしにくい事、通常攻撃のリーチが非常に短い事、jcが実質使い物にならない事などが挙げられる ~何すりゃいいの?~ クラリスの技はそれぞれの用途に特化したものばかりで、「これをしてれば勝てる」といったものはほぼ無い。強いて言うならJE。 上手く使い分けられれば超のつく高性能な技ばかりでポテンシャルが高いが、言い換えれば間違えればとても脆いという事。 それぞれの技の用途とリスクを頭に叩きこみ、しっかりと使い所を見極めよう ~立ち回りの起点~ 一方的に攻撃できて安定したダメージが取れる間合いが非常に広い ラ・グランフィア(236AorBorC)(以下「爪」) 但し相殺されるとキャンセル不可。相手がジャンプしたから取り敢えずA爪、ガードされてるけど取り敢えずC爪B爪等といった使い方はなるべく控えた方が良い。 基本的に相手の出鼻を挫く技であり、迎え撃つ技ではない。とはいえたまにはタメA爪とか見せるのも効果的。 近寄るだけで体力を吸われるイル・ラピメント コンボに組み込んだり、距離が離れたら取り敢えず出しといたり。ある程度ゲージが溜まったら積極的に活用しよう 出すだけで大きな牽制効果を発揮し、相手が無視して突っ込んで来るようならもうけものの出し得技。あわよくばCHに派生。 判定の塊&後退のJE 鬼のような判定を出しつつ後退し、当たれば叩きつけ・ガードされれば仕切りなおし・外しても距離を離すというローリスクローリターンな技 空中戦で迷ったらこれ。だが6GCされるとターン奪われるのでやりすぎ注意 ~状況別~ 対空には、判定の強い2Eや、置きJB・JE、2Cが有効。2Fから相殺判定のある5Cも強力。狙って相殺ができるなら5Bも中々。 JCを除くクラリスのB、C攻撃は多段ヒットするため、相殺されてもキャンセルせず出し切ると大概の攻撃を潰す事ができる 無敵技を合わせられば流石に負けるが、立ち回りでそれができる超反応な人はなかなか居ない きら様の空中フラマゲ等、最初から相殺を見越して無敵技を入れ込む相手も居る。 こっちはそれ以外だとパコーンさせられるというアドバンテージが有るので一回やられたら後は有利な読み合い。 空中引っ掛けからはコンボ選択が必要だが、慣れると非常に便利。 位置入れ替え、運び、ゲージ稼ぎ、受身狩りと自由自在。クラリスの楽しい所の一つ 上爪を使ったコンボ以外全てゲージ使用なため、常にゲージを一本ストックしておきたい ゲージ効率の悪いアルカナでは特に、ダメージを妥協してそのままJE>C爪に繋いでしまう決断も必要。 攻めに行く時は、正面からJBで・JCでめくる・突っ込むと見せかけてJEや爪で嫌がらせ等が主な選択肢 あかねの2E、シャルの5B、エルザのクレドなどの強力な対空は爪や下加速での着地などを見せて嫌がらせ リターンは少ないが、相手に「アレは通じない」と思わせるのが重要 切り返しには脅威の1F下段4CやGC4D>B爪等を。発生3F初段相殺不可のイル・フラコ(236AB)もそれなりに頼りになる ただ、このゲームの仕様上、暴れは常に2F発生が遅くなる。4C暴れする時はよっぽど甘えた固めをする相手に分からせる程度に。 4Cは存在するだけで相手の行動が限られる技。あまり積極的に振るとjcや4Dで痛い目を見る 4C以上にハイリスクだが2Eも有用。4Cを警戒したジャンプや時カナの離縛重ねなどに余裕で刺さる。 2Eが怖ければ上爪も良い。表裏択には大体刺さる。 高性能だが、完全に信用はできない技達。迷ったらハイジャンプ仕込みガードで逃げよう 風の6GCや光のゲートなど、ローリスクな切り替し・拒否を目的としたアルカナ選択もアリ 崩しも割と強い アルカナ技の飛び道具やイル・クローマ(612346AB)を召喚した時のラ・バレストラC(421C)によるめくり J1C>4C、JC>4Cの見切りにくい中下段、4Cを使った軽く理不尽なスカし下段orめくり下段 何よりホーミングが物凄い速さで、9加速ホーミング>JC、J1Cなどといっためくりは到底見えたものではない(後述) 相殺戦では多段技出し切りと4Cがひたすら強力。イル・フラコも強い。 小パンは連キャン不可だが発生は4Fと標準的なので軽い入れ込みなら狩る事ができる ガードされてる時は攻め継続をあまり考えない方が良い。jcがほぼ無いためガーキャンですぐ破綻する とっととめくりJCなんかで崩しにいって、失敗したらチェーンを途中で止めるか5Eなんかに繋いで仕切りなおし。 6GCには常に警戒を置こう。6GCに反応さえできれば、釣る事はできずとも多段技や4Cによりかなり有利なじゃんけんができる たまに降りJB等をガードして即ガーキャンする輩がいるが、そういうのには付き合わずもういっぺんジャンプしてゲージを無駄遣いさせてみよう 大人しくなったらコマ投げ。 ~ホーミング~ 爪と4Cに並ぶクラリスの象徴、全キャラトップクラスのホーミング速度。これをいかに制御するかが勝負の分かれ目 通常技のリーチが短いので闇雲にDを押すだけでは余裕で対空で撃ち落される。 そこでアルカナ技や爪、JEで急ブレーキをかけつつ対空を潰したりと変化を付ける。 他にも4入れJAや7H等で緩急をつけたり、下加速で着地したり。迂闊に技を置かせないよう意識させられれば暴れ放題。 空中爪は当てにくいがあのリーチで発生9Fかつ先端相殺不可はどんなアルカナ技にも無い大きな強み。 ホーミングから爪を当てられるようになると戦術の幅が広がる。特に空C爪は一部の地対空潰しに重宝する ~全体~ 基本遠距離を保って戦うのが有効と思われるが、 前述の4CやJ1Cなどから能動的に崩しにいけるため近距離で戦ってもよい しかしjcが無いも同然な事を筆頭にフォローが利きにくいという弱点も持ち合わせる 立ち回りとしては、とにかく上を取る事、というか取られない事を意識 上さえ取っていればJBもJCもJEも爪も活かしやすくなる。逆に上を取られるとやることがあんまり無い そうして丁寧に立ち回り相手の癖を読みつつ、時に野獣のように攻め立てるのが理想 立ち回りだけでも、ガン攻めだけでも食ってけるスペックも持ってはいるのでその辺は各自の好みでは有るが。 崩しについて jc可能な5Aと5Bが多くのキャラのしゃがみにスカるため 2A>jc技>jcNH>2A>jc技~といった所謂「固め」ができないという致命的な欠点を抱えている しかしながら機動力・めくり能力が非常に高く、崩しが強いのでだましだまし戦う事は十二分に可能 以下、クラリーチェでの基本的な崩し方。ホーミング制御が超重要なので要練習 (5B)>低空ダッシュJC NH9orNH JC(相手より上の位置) 9加速NH>JC(真横) NHJB(JC)空中ガード>ステ5B>2E NHJB(JC)立ちガード>ステ>コマ投げor2E(ジャンプ逃げ・4D狩り) JCorJ1C>4C(2B)(中下段択) NH>ディレイJC>4C(スカし下段) イル・クローマ>Cバレ 基本的にホーミングからのめくりとスカし下段で崩す事になる。 とにかくDボタンを押して軌道の制御に慣れよう ワンポイント 4C擦りダメ絶対。読まれずともjcで死ねます ヒット確認を大切に。入れ込みは多段技の強さを殺してしまう 入れ込むにしても、ワンテンポ送らせて入力しよう GCに付き合わない。降りJB>ジャンプ>NHJBとか見せましょう コンボ選択は当たってから考えるのでなく”もし当たったら”と先に決めておく 地上食らいはもれなく4C〆や補正切りを狙おう。アルカナにもよるがC爪B爪は大体もったいない アルカナ選択 クラリーチェ アルカナセレクト考察を参照 キャラクター対策 修正・追記絶賛募集中 あかね攻略がクラリスでも余裕で参考になるくらい詳しいのでそちらも参考に ~表について~ ”しゃがみ””しゃがみ喰らい””しゃがみガード”は各しゃがみに対する5A、5Bのヒットの有無 ○がついている状況なら、jc>底ダ>JCなどでの補正切りなどが狙えるということ ”Aバレしゃがみ喰らい”はAバレの指部分がしゃがみ状態に当たるかどうか 以降はキャラ限の繋ぎの可否。メモと連続技の項を参照 じっくり出方をうかがう方が良い相手(シャル、きら、冴姫、エルザ等)、チャンスが有れば積極的に突っ込んだ方が良い相手(舞織、頼子、ペトラ、アンジェ等)に分かれる 基本的に前者は対空が強いor動きがトロい相手、後者はペースを握られるとと強い相手。 無論、両方の戦法で戦えるというのもクラリーチェの強みなので人読みも交え臨機応変のらりくらりと戦うのも大事。 vs同キャラ 豊富な対空手段、長いリーチ、高いジャンプ力、下へ強い判定、高い機動力、1F下段 下手な起き攻めや飛び込みはA爪等で潰され、下手な待ちは爪やJEで破綻させられ、下手な地上戦は4Cで割り込まれる 冷静に考えるとものすごく厄介な相手。コマ投げは封印推奨 基本いかに爪を当てるか、意表をついて飛び込むか、それを撃ち落とすかの勝負となる。要するに基礎の見せ合い。 アルカナ技はあまり頼りにならない。風や花、あるいは剣なんかで本体性能の強化を図ってみたり。 しゃがみ しゃがみ喰らい しゃがみガード Aバレしゃがみ喰らい ラ・カテーナ>Aバレ Aバレ>ステ5A>上爪 火攻焔しゃがみ喰らい × ○ × × × ○ ○ vsヴァイス 厄介。JCと昇竜による対空性能がヤバい。装剣されるとクラリスのJEすら歯が立たない 自分からは突っ込まず、少しだけ速めにJBを置く事を意識 発生では負けてるんで飛び込みで出すと大体潰されるが、JC一段目の判定はそこまで強くなく、置き気味のJBなら対抗する事ができる。 幸い火力は低めで崩しも強くはない。…強くは。焦りとイラつきが最大の敵。投げが優秀だがリターンは極端に少ない。 爪などがあるので装剣時は他キャラ程困らないが、装剣対策だけのために魔カナのミルワール、花や愛のバースト回復を持ち出すのも全然アリ 飛び道具を捌く手段に乏しく、適切な位置(逆の立場だったらA爪を狙うくらい)で愛玉などを置くと結構困る しゃがみ しゃがみ喰らい しゃがみガード Aバレしゃがみ喰らい ラ・カテーナ>Aバレ Aバレ>ステ5A>上爪 火攻焔しゃがみ喰らい × × × × ○ ○ × vsえこ ヴァイス同様積極的な手出しは控える。具体的にはJEを素直にガードし、5Cを常に最大限警戒する事。 あまり反射的に行動しているとすぐ判定負けする。あかね攻略なども参考にして冷静な対処を。 もしくは、発生で全体的に優っている事を利用ししつこく纏わり付くかの2択。中途半端が一番ダメ。 多段技には地上なら6GC>4Cで簡単に割り込める。2ゲージで7000(2Eの場合)とリターンは少なめだが、好き勝手やらせるよりはマシ。 強判定を振り回すだけのえこには光のノーブルフォトンが面白いように当たる。2Cがちょっと怖いので低空で出そう しゃがみ しゃがみ喰らい しゃがみガード Aバレしゃがみ喰らい ラ・カテーナ>Aバレ Aバレ>ステ5A>上爪 火攻焔しゃがみ喰らい × ○ × ○ ○ ○ ○ vsシャルラッハロート 中距離戦ではシャルのほとんどの攻撃に爪が発生勝ちするので積極的に。J6Cぶっこみだけはガードした方が良いかもしれない 逆に突っ込むと迎撃され放題なので爪などで嫌がらせかガード。要するに確実に爪を当てて行くのが基本方針 爪があるので他キャラのように攻撃の合間を潜って近づくなんてリスクを犯す必要はあまり無い 無いのだが、爪を確実に当てるよりか一か八か突っ込んだ方が楽な場合も有る。 一度ダウンをとるなりして近づいたらNHJBメインで纏わり付く。安易なめくりは2Bの的。 纏わり付くとは言っても、しゃがみに5A5Bが当たらない関係上固めるのは難しい 「纏わり付く」「一気に攻め込む」より「いやがらせ」とか「嬲り殺し」が的確な表現な気がしなくもない 相手の癖を読むのが特に大事な相手。5Bや2Bで対空する頻度、5Cの後に取る行動、困った時に何するか(大半は5B、JA、J6B辺り)などを見極めよう 対空が凄まじく優秀なため、動きに緩急を付ける事も大事。ワンパダメ絶対。特に、取り敢えず突っ込む・取り敢えず空対空といった行動は禁止 ちなみに崩しが非常に弱く、ずっとしゃがみガードしてても殆ど崩されない。水カナの数少ない活躍の場。 地上で超水玉撒いて引っかかるまでガンガード。そして引っかかったら爪。これだけでシャルは殆ど動けなくなってしまう しゃがみ しゃがみ喰らい しゃがみガード Aバレしゃがみ喰らい ラ・カテーナ>Aバレ Aバレ>ステ5A>上爪 火攻焔しゃがみ喰らい × × × × ○ ○ × vsはぁと どうしろと。はあとのJAはクラリスのJCはおろか相殺JBにすら打ち勝つ。もちろん爪は相殺し、後ろから迫るシキリスすらかき消す。 光のアルカナ技なら勝てるが、はあとがJAを振る状況で間に合うかは別のお話 中距離を維持し爪の相殺不可を押し付けるのが理想だろうか。…そんな神業ができたら苦労しない。 とはいえ、流石に連キャンは不可なためタイミングさえカチ合わなければ勝てないわけではない。 シャルなんかを相手にするつもりで、めんどくさい動きを心がけよう しかし他の技の判定も鬼。真空波で攻撃してんじゃないのこの娘。足元無敵の固め技もあり、安易な4Cや2Eは厳禁。 アルカナは"一応"JAなどに対抗できて安定した切り返しや立ち回り強化を持つ光が無難か 基本脳筋なキャラで昇竜もスカしやすいので一か八か雷もアリ? しゃがみ しゃがみ喰らい しゃがみガード Aバレしゃがみ喰らい ラ・カテーナ>Aバレ Aバレ>ステ5A>上爪 火攻焔しゃがみ喰らい △(5B1hit) × ○ × × ○ × vs冴姫 慣れればカモ。慣れれば。 主だった対空手段がクラウ・ソラス(以下サマソ)とJEしかなく、JEはリターンが非常に少ない。つまりサマソさえ封じられれば好き放題できる。そう、サマソさえ封じられれば… サマソは後ろにも判定があり、無敵・空ガ不可・2段技の三種を別々に取り揃える。空ガ不可のと2段のには無敵がないので勝てる場合も有るが、まあ運が良ければの話 全てに通ずる対策は当たり前だがサマソの範囲に入らない事。アルカナ技や爪での急ブレーキ、下加速での着地などを活用し積極的な嫌がらせを心がけよう。 もう一つ驚異なのが起き攻めだが、J2Bにさえ付き合わなければばどうということは無い 高さによって2Eや上爪、5Bなどで迎撃したり、下を潜ったり、即ガーキャンしたり方法は結構ある え?J2Bかと思ったらJ2C>2Aでめくり下段してきた?根性で見て下さい。 え?根性でガードしてたら訳の分からないオルナが飛んできた?その冴姫の崩しは見えません。とっととガーキャンしましょう 地対空ではサマソ、地対地は2C、空中ではライダーキックorブリューナクをそれぞれ連発する量産型冴姫はとても良い爪の練習台 爪の間合いをキープし、一手速く爪を出すことを意識してみよう。面白いくらいパコーンする 特に酷い冴姫は固められたら2C、近づいたら2Aを擦る事くらいしか考えてないのでそれぞれC爪>C爪の暴れ潰しと4Cが目を覆いたくなる程入る。 (リバサの)サマソ対策として風のシキリスが有用。ダウンとったらシキリスを飛ばしてガードしておけば起き上がりにサマソは振れない。 急ブレーキ用に光のジャッジメントレイなども良い しゃがみ しゃがみ喰らい しゃがみガード Aバレしゃがみ喰らい ラ・カテーナ>Aバレ Aバレ>ステ5A>上爪 火攻焔しゃがみ喰らい △(5B1hit) × ○ × × ○ × vs神依 コウフによりJBもJCも封じられる事態だけは避けたい。上りJA、JB先端当てによる対空も中々強い。爪、JB、JEをバランス良く使っていこう どっからでも安定したダメージを取った上で起き攻めしてくる。油断は即9000ダメ+確定ダウンに繋がると言っても過言じゃない 確定ダウンもいつもなら逆択で美味しい思いができるのだが、ハバキやらコウフやら5BやらめくりJEやらでちょっとややこしい。迂闊に暴れない方が身の為。 但しゲージ効率と攻め継続性に難有りという、慣れるとすごく楽しい相手 のらりくらりと読まれない用に動こう。神依はこちらの大体の行動に対策できる。 起き攻めで密着からハバキばかりしてくるようなら4Cで相打ちして、こっちが先に復帰して起き攻めできる バクステしたら素直にガードしましょうそうしましょう クラリスを動かす上で必要となる全てのセンスが問われる油断禁物な相手。冷静かつ大胆な対応を なんというか、結構痛い所まで満遍なく刀が伸びてくる代わりにこっちも同じくらい爪が伸びるという関係なのでアルカナ選択はこれが良いというのが無い。適宣自分に合ったものを選ぶべきだと思う 敢えて候補を挙げるなら起き攻め離脱用としての花・光・風辺りか。しかし、ややこしいだけで起き攻めの択自体はそんなに苛烈ではないのでそのためだけに選ぶ価値があるかというと… …そこそこ見える人ならいっそ火や魔でシンプルに火力勝ちを狙った方が良いかも しゃがみ しゃがみ喰らい しゃがみガード Aバレしゃがみ喰らい ラ・カテーナ>Aバレ Aバレ>ステ5A>上爪 火攻焔しゃがみ喰らい △(5Aスカ) △(5Aスカ) △(5Aスカ) × × ○ × vsこのは めんどい。全体的に技のリーチは短いが発生が非常に速く、優秀な対空飛び道具と無敵技を持ち、 そしてしゃがみ移動の驚きの低姿勢。なんと5Eが根本からスカる。めんどい。連携の密度も濃い。 このは側もこれが強いとわかってるので、めくりJCにたいしてしゃがみ移動で対抗してきたりする めくりはあまり狙わず、JBを多めに。正直それ以外何していいかわかんない 雷の相殺や土のGPを利用すれば多少は楽になる…かも。 しゃがみ しゃがみ喰らい しゃがみガード Aバレしゃがみ喰らい ラ・カテーナ>Aバレ Aバレ>ステ5A>上爪 火攻焔しゃがみ喰らい × × × × × × × vs舞織 カモ。姉妹達はその機動力で掻い潜り、本体持ち前の飛び道具(通常技含む)の数々は爪が単純にリーチと発生で勝る。 雪花の駒の位置だけには注意しつつ、積極的にオラオラ。6GCが怖いのでジャンプ多めにオラオラ。 5A5Bが全ての状況でしゃがみにヒットする事も頭に入れておこう。つまりは固め&補正切り放題 起き攻めはNHJBorNHJCの表裏択をメインにすれば、超姉をいい感じに詐欺れる。間違ってもいきなりスカシ下段とかしないこと。 舞織への起き攻めについてはあかね攻略が詳しいのでそちらも参照 ペースをこちらが握ってる内はいいのだが、地味にラッシュ力や崩し能力が高く、ペースを握られると そのままセットプレイで大ダメージ、なんてのはザラ。 ネタをかなり沢山所有しているキャラなのでとにかくペースを乱されないように。 唯一厄介なのは縦姉。発生保障があり、牽制としてでは無くバリアみたいに保険として使われると大分厄介。 追撃できないのでリターンこそ少ないが、当たれば確実にペースを握られる これの対処としては、とにかくガードして6GC。これに尽きる。 …まあ巧い舞織はこっちの攻撃の呼吸を読んで縦姉してくるのだが。 とにかく巧い舞織相手にはあまり攻めっ気を出しすぎないように 横姉は取り敢えず兎にも角にもジャンプを多めにしておく事を意識しておけば良い ガードされたらジャンプ。相殺してもジャンプ。連携に間が開いたらジャンプ。やめて桜花まじやめて 魔方陣の無敵でゆらりとかわす事も可能。その時君は、美しい。 しゃがみ しゃがみ喰らい しゃがみガード Aバレしゃがみ喰らい ラ・カテーナ>Aバレ Aバレ>ステ5A>上爪 火攻焔しゃがみ喰らい ○ ○ ○ × × ○ ○ vs美凰 しゃがみ しゃがみ喰らい しゃがみガード Aバレしゃがみ喰らい ラ・カテーナ>Aバレ Aバレ>ステ5A>上爪 火攻焔しゃがみ喰らい ○ ○ ○ × × × ○ vsリリカ 厄介。上への判定がやたら強く、発生も速い クラリーチェは空中で上を取ると強いキャラなのだが、リリカは相手より下にいると強いキャラである。つまり相性がとことん悪い。 他キャラを相手する時のようにぴょんぴょん飛び回ってるとあっさり蹴り飛ばされて死ぬ かといって待つと鬼のようなスピードと技の豊富さに翻弄されて死ぬ じゃあ攻めるとJEの相殺判定や上への判定が異様に強い2Eに負けて死ぬ。もう泣きたい。 下への判定やめくりは弱いので地対空を意識し 何の行動に良く負けてるか見て、一つ一つ対処していこう JEに負けてる人は迂闊に空中で技を振らない事。2Eに負けてる人はDボタン押しすぎない事。 とどのつまり、人読みに頼るしかない ぶっこみJEばっかりしてくる相手には5C等の相殺を見込んだ対空を意識したり、 Aボタンを多用し堅実に押し返してくる相手には爪を見せたり とにかく臨機応変に対応する能力が問われる相手 しゃがみ しゃがみ喰らい しゃがみガード Aバレしゃがみ喰らい ラ・カテーナ>Aバレ Aバレ>ステ5A>上爪 火攻焔しゃがみ喰らい ○ ○ ○ × ○ ○ ○ vsリーゼロッテ 人形を潰す。それだけに対策の全てが収束する 地上C爪で潰してると隙を晒すことになりリーゼの思う壺。フォローの効くアルカナ技や、飛び込みと見せかけた空C爪などで潰したい フルに扱いきれる人は中々居ないが、人形健在時は風シャル並の防御力と装剣ヴァイス並のラッシュ力を秘めている。テクキャラ侮りがたし。 狂おしきベレン(ゆっくり目のお姉ちゃんタックル)などで人形が突っ込んでくるのが分かってるならば、タイミング良く5Cや2Cを重ねると潰しやすい。 人形潰しは被ラッシュ時の切り返し目的も含め、光のセラフィックゲート、花の八重紅彼岸、火の火孔覇・轟天焦などでリーゼごと絡めとるor壁を作るのが主流。 光の場合、リーゼの近くに人形が居ればノーブルフォトンで潰れてくれる事もあるので牽制にオススメ。 ちなみに、顎さんの巨炮ディングフェルダーは端でも空中でもどっからでも姉に攻撃できる 普段顎を使わない人がそれだけのために顎を使う価値があるかと聞かれたらかなり微妙だが、立ち回りでの人形の対処が苦手な人は試してみるのも良いかもしれない また、クラリーチェの場合、各種爪のおかげでリーゼが最初に一番したい行動である「人形の射出」を咎める事が容易。 起き攻めの強いアルカナなら開幕の読み合いに勝てればそのまま押しきれる事も多いので、開幕は強気に攻めていきたい。 しゃがみ しゃがみ喰らい しゃがみガード Aバレしゃがみ喰らい ラ・カテーナ>Aバレ Aバレ>ステ5A>上爪 火攻焔しゃがみ喰らい × × × × ○ × × vs頼子 主導権を握られると死ぬ。攻めながら相手の癖を読まなければいけない相手。 全体的に攻撃範囲は広いが技の発生が遅いので、近距離ではJAやJBを中心に纏わり付き、中距離ではJEや爪でダウンを狙う 頼子の中距離の固めには6GC爪で割り込める。6Aだけは相打ちするしチェーンを切り上げて突進してくる頼子もいるので必ず、というわけではないが 対空3AはJCを落とせて一見強そうだがJBで相殺しやすい。儀式の妨害は下手にサーチ技に頼るよりも爪をねじ込むのが手っ取り早い 儀式を完成されてしまったらとにかく逃げる事。突進は6GCから4Cや5Cを活用することで反撃できるがじゃんけんなので最後の手段。 アルカナ選択は儀式の妨害用として魔のミルワール、儀式を成立されてしまった後身を守る手段として風のヴェルテクスが便利 火で荒らすのもアリという声も しゃがみ しゃがみ喰らい しゃがみガード Aバレしゃがみ喰らい ラ・カテーナ>Aバレ Aバレ>ステ5A>上爪 火攻焔しゃがみ喰らい △(5B1hit) × ○ × × ○ × vsきら デカいトロいカモい。爪が相殺不可で当たる当たる。さらにきらのJEは相殺不可が災いし上爪などが安定してパコーンする 切り替えしもとりあえず4Cで良い。コマ投げはフラマゲ以外無敵がないので余裕でパコーンする 但し、4Cを振る時は相殺確認に命をかけること。ヒット確認はこの際どうでもいい。とにかく相殺したかどうかだけ見る事。 そして相殺されたら4D。読み合い放棄してひたすら4D。安定を求めるならさらにイル・フラコ。 体力を根性値でごまかしているクラリスにとって単発火力の高いきらのコマ投げは数値以上の脅威。 爪の間合いを保つ事、近づかれたら逃げる事を徹底すればさほど苦労はしない相手だが、油断するとあっさりマゲられて死ぬ 当て投げ等が地味に強いので近距離戦は風6GCでの拒否がオススメ しゃがみ しゃがみ喰らい しゃがみガード Aバレしゃがみ喰らい ラ・カテーナ>Aバレ Aバレ>ステ5A>上爪 火攻焔しゃがみ喰らい ○ ○ ○ ○ × × ○ vsフィオナ 対空が優秀な方だが、トロいので割とカモい フィオナのJBにはJE以外で勝てないので空中戦は一生上とってJEか爪。朝ごはん。 2B暴れ、対空などその他の攻撃には爪を差し込んでやろう。トロいので外してもそうそう反確にはならない。昼ごはん。 困り果ててカリバーったら晩ごはんの時間。 地上ならC爪>B爪が2発ともパコーンし驚きの火力、空中にいたらNH>JB一発で無効化、無理そうだったら4Dコマ投げで反確。全部おいしい。 ちなみにヘブンズフォール〆の後の状況が非常に美味しい。爪が届くが相手の攻撃が届かない絶妙な位置関係。 リバサC爪で容易にターンを奪えるが、ここをわかってるフィオナは適宣レバー入れホーミング等でフォローしてくるので、手癖にはしないこと 罪フィオナでヘブンズフォール>クローフィという連携をよく見かけるが、これは基本的に一発目ガード>HJG>(8D)という風に飛び越せば良い 花で八重好彼岸を重ねられたら根性で見るしかない。見えないけど(光学的に)。 めくり択でなければ相打ち覚悟で6GC>4Cという手も有るっちゃ有る 上をとるのが重要ということで光を使いたくなるが、カリバーで真っ二つフラグが増えるのでオススメはあまりしない 使う場合、ノープランなノーブルフォトン、超高空からのホーミング、画面見ずにジャッジメントレイブレーキとかは控える事 しゃがみ しゃがみ喰らい しゃがみガード Aバレしゃがみ喰らい ラ・カテーナ>Aバレ Aバレ>ステ5A>上爪 火攻焔しゃがみ喰らい ○ ○ ○ × ○ ○ ○ vsアンジェリア 相殺確認と詐欺が求められる相手。それ以外は特に何も気にしなくていい 突進は相殺すると攻撃判定がなくなる。アンジェ側は相殺を見越して常にJAを用意している。 そのためこちらも最低でも最速JAくらいはできないと主導権を握れず終わる。 突進はタメが意外と長く、そう思い通りには出せない。JCは喰らい判定も前に出てるため、判定負けしやすい 超マーリンは発生は速いのでめくりJCを潰せるがJBならなんとか詐欺れる 以上からNHJBメインで突っ込んでるとなんか勝ってた。なんて事が多い。 待つのも手。アンジェのリーチはクラリスのそれよりさらに短い。5C,2Cは長いっちゃ長いがそれだけではリターンを取りづらい 的確に爪を振られるとアンジェ側は割とやることなくなる。でも対空A爪だけは封印推奨 突進やC攻撃にビビって変に萎縮すると負けてしまう。多くの面でアドバンテージがあるのだから強気に行こう。但し変に固めるのは禁止。 Aとつ対策として光のノーブルフォトンが有効。がんがんEFしてパなしていこう 樹の蔦も相殺不可なので優秀。こちらはちと読みが入るが、まあ外しても反撃を受ける事はほぼ無い しゃがみ しゃがみ喰らい しゃがみガード Aバレしゃがみ喰らい ラ・カテーナ>Aバレ Aバレ>ステ5A>上爪 火攻焔しゃがみ喰らい ○ ○ × × ○ × ○ vsペトラ 厄介。各種飛び道具による対空&制圧力が半端無い。 何も考えないで行動していると飛ぶ鳥ならぬ飛ぶBBAを落とす勢いで撃ち落されて死ぬ。 とにかく色々覚える事。相手のストック数、αしてくるタイミング、跳弾の軌道etc… 下にいる限り常にαの恐怖に怯える事になる。上を取られてたら素直にガードを意識しよう 空対空もリーチが長く結構厄介。持続は短いので緩急をつけタイミングをずらすか、上手く爪を当てて画面端の起き攻めまで持って行きたい 避け対策は触りに行く=めくりに行くと考えれば何も問題はない。起き攻め拒否で出してくる事もあるのでタメC爪や着地・裏回りなどを多めに見せて猪にならないよう注意しよう アルカナ選択は愛や風で触りに行きやすくするか、光で上空へ逃げるか、闇等で起き攻めを強化して押し切るかの3択だと思う しゃがみ しゃがみ喰らい しゃがみガード Aバレしゃがみ喰らい ラ・カテーナ>Aバレ Aバレ>ステ5A>上爪 火攻焔しゃがみ喰らい × ○ × × × ○ × vsゼニア さりげなく地対空の性能がとんでもない。 ゼニアの5Bは発生4Fで打点が高く、クラリスのJBもJCも余裕で落とせる。これとダッキングの上半身無敵のせいで、基本上から覆いかぶさるしか能の無いクラリスの起き攻めはことごとく通らない。 なんか知らんがゼニアに負けるって人は多分これが原因。下加速(風2D)で着地して2B(C爪)、なんてのを見せたり闇カナを使ったり工夫が必要 後ダッキングが怖いからって立ち回りで地C爪を見せすぎない事。心配しなくても多くのゼニアはこの技をそんなに信用してない NHJBでまとわりついてくるのが地味にうざったいが、これは5Cの相殺判定を利用すれば取り敢えず最低限ターンは奪える 先に触れたがアルカナは闇や風などでの起き攻め強化がお勧め ダッキングC派生を入れ込まれるとズィヒェルなどが相殺される場合もあるので注意 しゃがみ しゃがみ喰らい しゃがみガード Aバレしゃがみ喰らい ラ・カテーナ>Aバレ Aバレ>ステ5A>上爪 火攻焔しゃがみ喰らい × ○ ○ × × ○ ○ vsエルザ クレドと4Cが怖いので冴姫、ペトラ同様猪にならないよう注意 コムニオぶっ刺された時の対処はあかね攻略②を参照。 空中戦をメインにしたいが、リーチで負けているため苦しい戦いを強いられる。神依、フィオナなんかと違って十字架に食らい判定が無いらしい。何故だ。 発生でもJBが6Fと速く、こちらのJBはあまり機能しない。爪やJE、愛ビーム等を確実に当てダメージを稼いで行きたい 花か愛を選ぶのが一番の対策と思われる。コムニオの対処に失敗した時にバーストするのが効率が良いらしい。 反射が地味に優秀なため愛玉は慣れた相手なら軽く捌いてくる。動作も速いので花はバースト&切り替えし専用と割り切る リリカと同じく大分通常技の相性が悪い…と、思う。 地上喰らいになるとほぼコムニオが確定するのでなるべく空中に居たいのだが 空対空でJBに勝てる見込みがあんまり無く、空対地では4Cとクレドが待っている ヴァイスのしゃがみ攻撃のような低い姿勢の技はあまり無いので地対地は大したこと無いが、一回事故ると死ぬ。 まあ相殺判定は無いのでリリカのJEやフィオナのJB、はあとのJAなんかよりは怖くはないが、 単調な動きではまず狩られるという事は頭に入れておくべき。 そして一番注意が必要なのは、実はJBでも4Cでもクレドでも無く空投げとJA(空対地)・2A これらのリターンが他キャラに比べ半端じゃないので、至る所で狙っている。 特に2Aが顕著で、向こうが何か喰らってる時は常に2Aを擦ってる位の気持ちで攻めていく事。 そんな訳でコマ投げや壁受身に2Eなんかは大分リスキー 相手が光・火・風なんかを使っている場合は、それらを喰らったら即バーストしても良いくらい理不尽なダメージを喰らうことになる しゃがみ しゃがみ喰らい しゃがみガード Aバレしゃがみ喰らい ラ・カテーナ>Aバレ Aバレ>ステ5A>上爪 火攻焔しゃがみ喰らい × ○ ○ × × ○ ○ vsキャサリン カモ。動きは速いがきら以上にでかいのでやっぱり爪がガスガス当たる ラリアットも適当なB攻撃で潰れ、コマ投げも爪なり4Cなりで潰せる。 鉄球もチビガワも付き合わなくて良い。適当に跳び回って適当に爪。 ミサイル重ねからのチビガワは付き合わざるを得ないが、半端な距離や連携ならイル・フラコで拒否れる。ただし多少のダメージは覚悟すること。 クラリーチェ使いに限らずキャサリンが苦手という人は(一部キャラを除いて)、 度が過ぎておとなしい人か度が過ぎて攻めっ気のある人のどっちかだと思う 攻めすぎるとラリアットやJAであっという間に逆転されるし 待ちすぎるとコマ投げやミサイルからあっという間にクソゲーに持ち込まれる 程々に付き合い、程々にあしらうのがコツ しゃがみ しゃがみ喰らい しゃがみガード Aバレしゃがみ喰らい ラ・カテーナ>Aバレ Aバレ>ステ5A>上爪 火攻焔しゃがみ喰らい ○ ○ ○ ○ × ○ ○ vsドロシー 10回JEを当てて勝つつもりで しゃがみ しゃがみ喰らい しゃがみガード Aバレしゃがみ喰らい ラ・カテーナ>Aバレ Aバレ>ステ5A>上爪 火攻焔しゃがみ喰らい × ○ ○ × × × × vsあかね 地上技はその多くが空ガ不可かつ一部は多段で、低空ガードや下手な暴れはまず潰される 空中技は発生・判定両方において最高クラスのJB、下への判定と持続が糞いJAを持ち、クラリスのJ攻撃では中々太刀打ちできない 対抗できるのは上を取った時の速めのJBとJE。だがJBはタイミングを誤ればパコーン。…対抗できるだけ他キャラよりマシだが。 要するに近距離で、特に空中で上を取られると勝ち目がないので、爪やJEで「迂闊に手が出せない」と意識させる必要が有る。外したらご愁傷様。 2E対空もJBとめくりJCを両方余裕で潰してきて厄介なので的確に爪を見せるのが重要 ちなみに、最速の空中技がJBの5Fなので、JAが4Fのクラリスには相殺戦においてアドバンテージがある。多少は安心してJEを触れる 地上においても、5Aが2Fと驚異だが硬直20Fとリスキーな上それでもクラリス4Cに発生負けしてるのであかね側はあまり降りたがらない。昇竜も実は上半身無敵しかない。やっぱり4Cに負ける 最強キャラと名高いが、少なくともクラリスには決して大きな有利はついていない。慎重にしつつも、強気さを忘れずに なんか満月落としからの4Cor2Eorコマ投げorC爪の逆択がダメージソースになってる気がする… 雷あかね対策…というか雷カナ全般の対策になるが 雷を相手にするときは基本めくりJCをあまり狙わない事。4Cによるスカし下段も大分リスキー。 JB出しきりによる表択をしつこく狙う。わかってない奴はいずれ根負けするし、わかってる奴はEに頼らなくなる 爪やアルカナ技によるフェイントを適宣混ぜればパーフェクト。 相手があかね以外ならば、攻撃せずに空投げなどを使いホーミングの慣性でそのまま相手の後ろに着地するなんて手も有る アルカナは定番だが光・風がオススメ。ゲート(6GC)での拒否、hj強化(3段ジャンプ)による立ち回り強化が本当に有難い。 ただシキリスは反射されやすいので注意すること しゃがみ しゃがみ喰らい しゃがみガード Aバレしゃがみ喰らい ラ・カテーナ>Aバレ Aバレ>ステ5A>上爪 火攻焔しゃがみ喰らい △(5Aスカ) ○ × × × ○ ○ vsなずな 基本的に判定では勝てない。シャルと比べて崩し手が豊富なので待ちも厳しい。 爪でチクチクとアウトレンジしつつ、機を見て一気に突っ込みたい。 動物園は発生していればイル・フラコでかき消す事ができる 超必版動物園設置>焦って飛んできた敵を迎撃、がお決まりのパターンなので超必版でもイル・フラコは触りに行く手段として重宝する 図体がデカいので爪も良く当たる。ただ、ひたすら飛び回って択ってくるタイプとまず中距離から固めてくるタイプといるのでそこは癖を読もう 端に運んだ後、罪でザサーダやクローフィを撒いてあげると憤死する しゃがみ しゃがみ喰らい しゃがみガード Aバレしゃがみ喰らい ラ・カテーナ>Aバレ Aバレ>ステ5A>上爪 火攻焔しゃがみ喰らい ○ ○ ○ ○ × ○ ○ .
https://w.atwiki.jp/arcanaheart3/pages/192.html
クラリーチェ・ディ・ランツァ 名称 コマンド 必殺技 ラ・グランフィア ☆ +攻撃 タルダ ☆ +攻撃押し続ける ドゥーエ ☆ 【ラ・グランフィアorタルダ後に】+攻撃 ラ・ファーラ +攻撃 ラ・バレストラ +攻撃 ラ・ブレッザ 空中で+攻撃 ラ・カテーナ +攻撃 ラ・ヴィチェンダ 【イル・ラピメント後に】+攻撃 超必殺技 イル・フラコ ☆ + A+B イル・クローマ + A+B イル・ティローネ + A+B イル・ラピメント + A+B クリティカルハート イル・リズヴェッリオ 【イル・ラピメント後に】+ A+B .
https://w.atwiki.jp/524data/pages/36.html
A:発生4F クラリスの地上技で唯一jc可能 飛び道具を跳ね返す効果もある。 ここから2Aにはつなげない。 B:上のほうまで判定があるっぽい。 ここから2Bにつなげられる。 C:3段技 2F目から頭上に相殺判定発生。 ここから2Cにはつなげない。 すっごい!から相殺判定の時間が短縮。 E:空ガ不可、風カナのみjc可能、強判定、対空に使える。 すっごい!から発生が2F遅くなり硬直も2F増加、またやられ判定が拡大。 2A:特記事項無し?連打できないので他キャラの2Aと同じ感覚で使うと痛い目を見る。 2B:2段技、下段判定。 すっごい!から発生が1F遅くなった。 2C:3段技。 上への判定が強いため対空や低ダを落としとして重宝できる。 4C:発生1F、下段。爪と並んでクラリスを象徴する技。 用途は崩しとAF後などの確反など。 隙が大きく、AFからフルコン確定。(立ち回りの項目を参照) 2E入れ込み、HCなどで少なくとも読み合いくらいにはもってける。 闇雲に使う技じゃないが、強気に振っていかなきゃ勝てないこともある。 さじ加減が難しいが、それがクラリスの魅力。 すっごい!からダメージが増加されたが、被カウンター判定が増加、硬直が増加、ダメージ補正が激増、復帰補正も増加。 そのためコンボに組み込むとダメージが極端に下がる。 2E:攻撃範囲がよく分からん、後ろにもあるっぽい 上方向に判定が強いので対空に使える 空ガ不可。 JA:jc可能。 JB:近距離空対空の要、引っ掛けたら爪に繋いでダメを稼ぎましょう。 すっごい!からダメージが落ち、やられ判定が拡大。 JC:jc可能 めくり性能あり。 すっごい!からダメージが落ちた。 J1C:2段技 めくり性能あり。 JCからは出せない。 JE:遠距離空対空の要、強判定で自分が後ろに吹っ飛ぶから間合い調整にも。 すっごい!から硬直が3F減少され後ろに飛ぶ距離も短くなった。